DISEÑANDO PARA LA EDUCACIÓN
- abenito1
- 19 feb 2016
- 4 Min. de lectura
El gran desarrollo de la tecnología ha originado nuevas prácticas productivas, comunicativas y de aprendizaje, en la sociedad actual.
En relación con esta digitalización de la educación se proponen cinco aspectos que debe cumplir el producto y tener en cuenta el diseñador:
Diseño de interfaz y arreglo de los elementos visuales: manejo del lenguaje gráfico., Los elementos visuales generan sensaciones específicas en el usuario que pueden favorecer o inhibir el proceso de aprendizaje. Por lo que:
La disposición espacial de los elementos no debe ser fortuita.
Se debe evitar la ambigüedad en la disposición de los elementos visuales.
Se debe considerar el uso de retículas y decidir si es o no pertinente su uso.
Diseño y planificación de la carga cognitiva: Los procesos cognitivos de aprendizaje son activados a través de los estímulos sensoriales que la interfaz gráfica provee al usuario. Se busca que el usuario final comprenda y recuerde el material que se le presente.
Una sobrecarga cognitiva puede bloquear o desfavorecer el aprendizaje efectivo.
Latapie propone una reorganización en siete categorías de principios para el aprendizaje en la multimedia desde un punto de vista cognoscitivo:
Principios de carácter multimedia (atención dividida, modalidad, continuidad espacial y temporal)… Integrar uno o más medios para ayudar al individuo a aprender.
Principios derivados de la sobrecarga cognitiva: redundancia, segmentación, coherencia, señalamiento…
Principios que atienden la manera de presentar ante el usuario el material multimedia: presentación de la voz y la imagen.
Principios referentes a la actividad del usuario: principio del descubrimiento asistido, ejemplo trabajado, auto-explicación...
Principios de la animación instruccional: animaciones educativas (principios de aprehensión, congruencia, interactividad, atención dirigida…)
Principios de apoyo a la navegación: referidos a la navegación y mapa del sitio
Principios de las características específicas del usuario: principio de conocimiento previo y cognoscitivo del envejecimiento.
Habitabilidad y confort.
Se refiere a las condiciones necesarias de usabilidad y confort sensorial (visual) que requiere el usuario para el desarrollo efectivo de sus actividades. No debe haber elementos perturbadores que distraigan o fatiguen al usuario innecesariamente
Funcionalidad y usabilidad.
Que el objeto diseñado sea cómodo, seguro, útil y fácil de usar.
Nielsen (2003) descompone la usabilidad en 5 componentes:
Learnability: facilidad de realizar tareas básicas la primera vez que se accede a la interfaz.
Efficiency: rapidez con que el usuario puede realizar sus tareas cuando conoce la interfaz.
Memorability: facilidad para recuperar la habilidad de usar la interfaz tras estar un tiempo sin usarla.
Errors: cantidad y gravedad de errores que puede cometer el usuario debido al diseño de la interfaz.
Satisfaction: nivel de satisfacción del usuario acerca de su uso.
Para evaluar la usabilidad se puede reclutar usuarios representativos del usuario final del producto, solicitar que realicen tareas representativas del mismo y observar lo que hacen, sin intervenir, dejando que el usuario solucione solo cualquier problema.
Consideraciones del usuario: El desarrollo debe estar conducido según las necesidades, características y objetivos del usuario. Las sensaciones específicas que evocan los elementos visuales de la interfaz deben utilizarse siempre a favor del usuario y del aprendizaje, aplicando las aportaciones del llamado Diseño Sensorial.
REFLEXIÓN Y OPINIÓN PERSONAL
En nuestra sociedad actual es imposible separar la educación del uso de la tecnología. Ya sea que el profesor exhorte a los alumnos a su uso por imposición legislativa o bien por la actitud y hábitos de los mismos, los alumnos recurrirán al uso de la tecnología cada vez que vaya a realizar un trabajo o a buscar cualquier tipo de información. El docente está en la obligación por tanto de intentar aprovechar ese uso innato de las TICs por parte de sus alumnos para fomentar su aprendizaje. Pero ya no depende sólo de él. El docente guiará a sus alumnos en cuanto qué recursos utilizar y cómo acceder a ellos pero necesitará la existencia de páginas adecuadas. Necesitará de un diseñador gráfico que haya creado previamente todos esos recursos que quiere aprovechar.
Del diseño de ese producto dependerá que el usuario realice con más o menos su facilidad su tarea y aumente en mayor o menor grado su aprendizaje.
El diseñador tiene por lo tanto una tarea muy importante y de gran responsabilidad pues con su trabajo puede fomentar el aprendizaje o dificultarlo. Si realiza un diseño sencillo y visual logrará que el usuario aprenda y trabaje. Si lo sobrecarga con información innecesaria inhibirá su aprendizaje. Por este motivo es muy importante que conozca, no sólo la forma de crear un producto multimedia desde el punto de vista informático, sino desde el punto de vista del diseño sensorial de forma que pueda crear una interfaz que haga que el usuario se sienta cómodo, acceda fácilmente a la información, se centre en los elementos más importantes y los recuerde y aprenda con mayor facilidad.
Como conclusión recalcar que para que la educación digital sea efectiva, debe existir un buen diseño de la misma, estudiado y razonado conforme a las leyes de composición y de aprendizaje. Es responsabilidad del diseñador el crear dicho diseño prestando atención a la información que suministra, cómo la escribe, cómo crea el acceso a la misma, asegurándose de no sobrecargar de estímulos al usuario y, sobre todo, realizando un diseño en función del tipo de usuario que se espera tenga ese producto. Pensando en sus características y necesidades y siendo consciente de que el diseño adecuado facilitará el aprendizaje y un diseño inadecuado lo puede dificultar muchísimo.
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